Tecnologie immersive, pubblicità nei videogiochi e AI
Gli italiani sono pronti, i brand no
Secondo il nuovo rapporto Ipsos, realtà virtuale, realtà aumentata, gaming e intelligenza artificiale offrono straordinarie opportunità di marketing, in modo da passare dall’interesse all’acquisto
Foto di Riki32 da Pixabay
Cresce l’interesse degli italiani per le nuove tecnologie, ma per i brand il lavoro è ancora lungo. A dirlo è il nuovo rapporto “Wave 2025” dell’Osservatorio Nuove Tecnologie di Ipsos, che analizza come si stanno evolvendo le abitudini digitali di chi vive in Italia, e che cosa cercano davvero le persone quando si trovano davanti a strumenti come la realtà virtuale, la realtà aumentata, l’intelligenza artificiale o i videogiochi.
Lo studio, basato su un campione di 1.500 persone tra i 16 e i 65 anni, racconta un’Italia tecnologicamente curiosa, ma anche attenta e selettiva. Per esempio, la realtà virtuale, quella tecnologia che permette di entrare in ambienti digitali immersivi, indossando visori o caschi, è conosciuta da più della metà degli intervistati, ma solo una parte la utilizza davvero. Le persone vogliono capire meglio a che cosa serva, se sia sicura, se protegga la loro privacy e se abbia un’utilità concreta nella vita di tutti i giorni.
Anche la realtà aumentata, che aggiunge elementi digitali a ciò che vediamo nel mondo reale (per esempio un'app che mostra informazioni sullo schermo mentre inquadriamo un monumento), suscita molto interesse. In particolare, i più giovani sembrano usarla con più naturalezza.
Ma la vera sfida, per le aziende, è far percepire queste tecnologie non come giochi o curiosità, ma come esperienze di valore, che migliorano davvero l’interazione con un marchio o con un prodotto.
Lo stesso discorso vale per i videogiochi. Secondo Ipsos, la metà degli italiani gioca almeno una volta a settimana. Per alcuni è un modo per rilassarsi, per altri una vera e propria passione. Il punto è che i videogiochi sono diventati dei veri “luoghi” digitali, frequentati e condivisi con altri, e quindi anche spazi dove i brand possono farsi vedere. Ma qui i risultati sono ancora deboli: solo una persona su quattro ha acquistato un prodotto dopo averlo visto pubblicizzato in un gioco.
La pubblicità nei videogiochi, però, potrebbe funzionare meglio se venisse ripensata: molti utenti sarebbero disposti a guardarla, senza saltarla, se in cambio ricevessero vantaggi reali, come buoni sconto o contenuti speciali all’interno del gioco. Gli utenti non rifiutano in blocco la presenza dei marchi, ma chiedono che il “patto” sia chiaro: ti ascolto, se mi dai qualcosa che ha valore.
Anche l’intelligenza artificiale divide le opinioni. C’è chi la vede come uno strumento utile per semplificare il lavoro e migliorare alcuni servizi, per esempio nella sanità o nella sicurezza. Altri, invece, hanno paura che possa sostituire le persone o ridurre la creatività. Nonostante questi timori, una buona parte degli intervistati si dice comunque pronta ad acquisire nuove competenze per imparare a lavorare con l’intelligenza artificiale, segno che la voglia di adattarsi al cambiamento c’è.
Quello che emerge, in conclusione, è un panorama ricco di possibilità ma anche di contraddizioni. Le tecnologie ci sono, il pubblico è ricettivo, ma manca ancora una vera connessione tra ciò che i brand propongono e ciò che le persone si aspettano.
La sfida del futuro sarà questa: usare strumenti come la realtà virtuale, la realtà aumentata, il gaming e l’intelligenza artificiale non solo per stupire, ma per costruire esperienze autentiche, che rispettino le persone e parlino davvero la loro lingua.
PP
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